Воскресенье, 27.07.2025, 03:00
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Характеристики персонажей
ДадлиДата: Вторник, 26.02.2013, 23:07 | Сообщение # 1
Старший Хранитель Мазарбул
Группа: Администраторы
Сообщений: 596
Репутация: 21
Статус: Offline
1. Вступление


Первое, что нужно понимать героям Средиземья, в ВКО у обычных персонажей есть 2 типа статистик – косвенные и эффективные статы. Первые – это сила, ловкость, стойкость, воля, вера, надежда и броня (они есть только у героев Свободных народов, кроме брони), напрямую они ничего не решают и практически нигде не учитываются, вторые – это множество характеристик, напрямую участвующих в механике игры.

Поясняю. Допустим, у вашего героя 100 единиц силы. Напрямую это число в механике игры не участвует, но 100 единиц силы дадут некоторый бонус к таким эффективным статам, как шанс блока, шанс парирования, поглощение обычных повреждений и т.д. Иными словами, косвенные статы дают бонус к нескольким эффективным, т.е. влияют косвенным образом на игровой процесс. Эффективные же статы напрямую участвуют в формулах. Например, у вашего героя 5% блока, это, значит, что при ударе по вам проходит проверка на блок и с вероятностью в 5% у вас есть шанс сблокировать эту атаку.

Косвенные статы отображаются в условных единицах, а эффективные в процентах или тоже в единицах. Имейте в виду, что косвенные статы влияют на эффективные не по линейному закону, а по логарифмическому (кроме влияния здоровья на мораль и воли на энергию). Это выражается в том, что одно и то же приращение косвенной статы при малых значениях даст бОльший бонус к эффективным статам, чем при больших значениях косвенной статы. Т.о. бонус от увеличения косвенных стат постепенно уменьшается, т.е. чем выше ваши косвенные характеристики, тем сложнее поднять эффективные.
Пример:

1. У вас 10 единиц брони. Вы нашли новую куртку с 10 единицами, одели ее и у вас теперь 20 единиц брони. Ваше поглощение обычных повреждений вырастет где-то на 3-4%.
2. Теперь у вас 1000 единиц брони. Вы нашли новую куртку с 10 дополнительными единицами, одели ее и у вас теперь 1010 единиц брони. Ваше поглощение обычных повреждений вырастет от силы на 0,1%.

Еще один момент. В игре у героев и у монстров разные наборы эффективных статистик (у монстров, кроме того, вообще нет косвенных кроме брони). Точнее все эффективные статы есть у всех, но показываются у героев и у монстров разные наборы этих статов. Например, нельзя узнать какое у героев поглощение световых повреждений, а у монстров не видно сопротивления ядам и т.д. Некоторые эффективные статы не показываются вообще ни у кого, например, уворот от дистанционных атак. Тем не менее, все эти статы ЕСТЬ и они учитываются. К сожалению, увидеть конкретные текущие значения этих характеристик-«невидимок» нельзя.

2. Косвенные характеристики


Сила – физическая сила персонажа. Увеличивает шанс блокировки, шанс парирования, поглощение обычных повреждений. Также увеличивает повреждения от атак ближнего боя. Важна, конечно же, для всех персонажей, собирающихся много биться в ближнем бою.

Ловкость – физическая ловкость персонажа. Увеличивает шанс парирования, уворота, критического удара атаки ближнего боя, критического удара дальней атаки. Также увеличивает повреждения от дальних атак. Уменьшает шанс промаха атак ближнего боя и дальних. Важна особенно для стрелков, в меньшей степени для бойцов ближнего боя.

Стойкость – физическое здоровье персонажа. Увеличивает поглощение темных, огненных и морозных повреждений, сопротивление яду, болезням и ранениям, восстановление боевого духа вне боя. Кроме того, каждая единица здоровья дает 3 единицы боевого духа. Нужно всем, особенно, естесно, тем, кто принимает удары на себя.

Воля – сила воли персонажа. Увеличивает сопротивление страху и восстановление энергии вне боя. Кроме того, каждая единица воли дает 3 единицы энергии. Нужно почти всем классам, в большей степени, «магическим» классам (хранитель мудрости, менестрель).

Вера – осознание героем важности своей роли в происходящих событиях. Увеличивает шанс критического удара тактических (другими словами «магических») умений, восстановление морали и энергии в бою. Нужно почти всем классам, в большей степени, «магическим» классам (хранитель мудрости, менестрель) и танкам.

Броня – защищенность персонажа или монстра. Увеличивает поглощение всех «немагических» типов повреждений (объяснение будет далее).

Надежда/Ужас - один из важнейших параметров персонажа. Надежда может принимать, как положительные значения, так и отрицательные. При отрицательных значениях надежда превращается в ужас. Одна единица надежда увеличивает максимум боего духа на 1%, усиливает входящие лечения на 1% и уменьшает входящие повреждения на 1%. Одна единица ужаса уменьшает максимум боевого духа на 5%, ослабляет входящее лечение на 1% и увеличивает входящие повреждения на 1%. Кроме того, сильный ужас имеет дополнительные эффекты, такие как отключение миникарты, временные парализации, убывание боевого духа и т.д.

3. Эффективные характеристики


3.1. Боевой дух и энергия.

Боевой дух - мораль героя. Каждая атака по герою, достигшая цели, снимает очки боевого духа. По их истечению герой терпит поражение и вынужден бежать. Выступает аналогом жизни в других играх. У монстров аналогичная характеристика называется здоровье (Health) и имеет такой же смысл.

Энергия - сила персонажа или монстра, расходующаяся на применение большинства умений и заклинаний. Выступает аналогом маны в других играх.

Восстановление боевого духа вне боя (ВБД) - скорость восстановления боевого духа вне боя. ВБД исчисляется в очках боевого духа за секунду, но при наведении на значения боевого духа в окне характеристик персонажа показывается в очках боевого духа за минуту. Зависит от стойкости и максимума духа.

Восстановление боевого духа вне боя (ВБДвБ) - скорость восстановления духа в бою. ВБДвБ исчисляется в очках боевого духа за секунду, но при наведении на значения духа в окне характеристик персонажа показывается в очках духа за минуту. Зависит от веры и максимума боевого духа.

Восстановление энергии вне боя (ВЭ) - скорость восстановления энергии вне боя. ВЭ исчисляется в очках энергии за секунду, но при наведении на значения энергии в окне характеристик персонажа показывается в очках энергии за минуту. Зависит от воли и максимума энергии.

Восстановление энергии в бою (ВЭвБ) - скорость восстановления энергии в бою. ВЭвБ исчисляется в очках энергии за секунду, но при наведении на значения энергии в окне характеристик персонажа показывается в очках энергии за минуту. Зависит от веры и максимума энергии.

3.2. Атакующие хар-ки.

Критические удары имеют, как правило, повышенные повреждения. В некоторых случаях критические удары могут иметь дополнительные эффекты, например, у взломщика открываются для использования некоторые умения. Криты исчисляются в процентах, определяющих шанс при каждой атаке или применении соотв. умения.

Крит ближнего боя - шанс нанесения критического удара в ближнем бою. Эта характеристика определяет вероятность крита для автоатаки оружием ближнего боя и для умений, имеющих тип ближний бой (Melee) и наносящих повреждения. Зависит от ловкости.

Дистанционный крит - шанс нанесения критического удара при дальних атаках. Эта характеристика определяет вероятность крита для автоатаки дистанционным оружием и для умений, имеющих тип дальний бой (Ranged) и наносящих повреждения. Зависит от ловкости.

Тактический крит - шанс получения критического эффекта у тактических умений. Тактические умения, наносящие повреждения, при крите наносят увеличенные повреждения, а умения, восстанавливающие мораль, сильнее ее восстанавливают. Зависит от веры.

Шанс промаха - шанс промаха при атаке. Каждая дальняя и ближнего боя атака, наносящая повреждения, имеет шанс промаха, при срабатывании которого атака не достигает цели. К сожалению эта характеристика невидима и о ее значениях можно только догадываться. Зависит от ловкости (чем выше ловкость, тем меньше шанс).

3.3. Защитные характеристики.


Защитные характеристики в ВКО бывают трех типов:
а. избегания,
б. поглощения,
в. сопротивления.
Все защитные характеристики измеряются в процентах.

3.3.1. Избегания.

Избегания применяются при атаках ближнего боя и дистанционных. При успешной проверке на избегание (вероятность определяется процентным значением параметра) атака считается не сработавшей, повреждения увернувшемуся не наносятся, никакие дополнительные эффекты также не накладываются. Еще важный момент: все три избегания проверяются не последовательно, а одновременно. Таким образом, чтобы вычислить общее суммарное избегание, нужно сложить все значения избеганий.

Блок – блокирование ударов щитом, действующее только при наличии щита. Применяется на дистанционные атаки и атаки ближнего боя, которые наносятся врагами, стоящими впереди героя или сбоку (угол блока 180 градусов). Удары сзади не блокируются. Зависит от силы героя.

Парирование – парирование ударов оружием, действующее только при наличии оружия ближнего боя. Применяется только на атаки ближнего боя, которые наносятся врагами, стоящими впереди героя или сбоку (угол 180 градусов). Удары сзади не парируются. Зависит от силы и ловкости героя.

Уклон – уклонение от ударов. Применяется на дистанционные атаки и атаки ближнего боя, наносящиеся с любых направлений (угол 360 градусов), хотя уклонение от атак сзади работает хуже, с пенальти. Зависит от ловкости героя.

3.3.2. Поглощения.

Поглощения используются при получении персонажем повреждений. В зависимости от типа повреждений используется тот или иной тип поглощений. Входящее повреждение уменьшается на процент соответствующего поглощения. Монстры и герои имеют разный набор поглощений, точнее им показываются разные наборы поглощений. Кроме того, условно можно разделить типы повреждений и соотв. поглощения на «магические» и «немагические». Разница в том, что поглощение «немагических» повреждений зависит от брони. К «магическим» относят повреждения огнем, светом, тьмой и морозом. К «немагическим» повреждения обычные, белериандские, вестернесские и древнегномовские.

Обычное – поглощение обычных повреждений. Большинство атак по типу повреждений относятся к обычным (хотя на высоких уровнях ситуация меняется). Как правило, это поглощение выше, чем остальные, особенно у героев с тяжелой броней. Зависит от силы и брони. Показывается у героев и у монстров.

Белериандское – поглощение белериандских повреждений. Такие повреждения наносят многие клинки эльфийского происхождения. Зависит от брони. Показывается только у монстров.

Нуменорское – поглощение вестернесских повреждений. Такие повреждения наносит оружие, изготовленное нуменорцами и их последователями. Зависит от брони. Показывается только у монстров.

Древнее гномовское – поглощение древнегномовских повреждений. Такие повреждения наносит гномовское оружие. Зависит от брони. Показывается только у монстров.

Огонь – поглощение огненных повреждений. Встречаются не слишком часто, обычно наносятся драконоподобными существами или владеющими магией. Зависит от стойкости. Показывается у героев и у монстров.

Мороз – поглощение морозных повреждений. Довольно редкое явление (пока), наносятся некоторыми монстрами Форохеля. Зависит от стойкости. Показывается у героев и у монстров.

Свет – поглощение повреждений светом. Распространенный тип повреждений у героев высоких уровней. Показывается только у монстров.

Тьма – поглощение повреждений тьмой. Довольно распространенный тип повреждений у монстров, особенно у высокоуровневых. Зависит от стойкости. Показывается только у героев.

3.3.3. Сопротивления.

Сопротивления используются при наложении на персонажа каких-либо эффектов (обычно негативных) или заклинаний. Многие умения, как героев, так и монстров, часто накладывают на цель какие-либо эффекты, например, замедляющий удар у воителя не только наносит повреждения, но и накладывает негативный эффект (или дебафф), замедляющий передвижение. Перед наложением эффекта, срабатывает проверка на сопротивление. Если шанс, определяющийся параметром сопротивления, срабатывает, то эффект не накладывается на цель. Аналогично проверяются и заклинания, в том числе и наносящие повреждения (они в случае срабатывания сопротивления не наносят повреждений). Наборы сопротивлений у героев и у монстров разные (точнее показываются разные наборы).

Ранение – сопротивление эффектам ранений. Зависит от стойкости. Показывается только у героев.

Яд - сопротивление отравляющим эффектам. Зависит от стойкости. Показывается только у героев.

Болезнь – сопротивление эффектам болезней. Зависит от стойкости. Показывается только у героев.

Страх – сопротивление эффектам страха. Зависит от воли персонажа. Показывается только у героев.

Физическое – сопротивление физическим эффектам. Показывается только у монстров.

Тактические – сопротивление тактическим эффектам. Показывается только у монстров.

Клич – сопротивление эффектам боевых криков. Показывается только у монстров.

Песнь – сопротивление эффектам песен. Показывается только у монстров.

3.3.4. Уязвимости.

Кроме вышеперечисленных защитных характеристик, на получаемые повреждения влияют дополнительные модификаторы - уязвимости. Уязвимости измеряются также в процентах. По умолчанию они равны 100%. Различные таланты, умения, заклинания и т.д. могут повышать или понижать их. Чем меньше уязвимость, тем меньше получает повреждений ваш персонаж. Всего их 3 вида, по числу типов атак.

Уязвимость к ближнему бою - модификатор повреждений атак ближнего боя. К атакам ближнего боя относятся автоатака ручным оружием и умения помеченные, как умения ближнего боя (Melee).

Дистанционная уязвимость - модификатор повреждений дистанционных атак. К дистанционным атакам относятся автоатака дистанционным оружием и умения помеченные, как дистанционные умения (Ranged).

Тактическая уязвимость - модификатор повреждений дистанционных атак. К дистанционным атакам относятся умения и заклинания помеченные, как тактические (Tactical).

3.4. Остальные модификаторы.

Аналогично уязвимостям есть и модификатор к лечениям, действующим на персонажа. Естественно, чем он выше, тем лучше.

Бонус к входящим лечениям - модификатор лечений, применяемых на вашего персонажа. Действует на любые восстановления боевого духа, в т.ч. от еды.

Источник: http://www.lotro-russia.com/forums/showthread.php?t=2394


Дадли Оукеншильд из Эребора

Сообщение отредактировал Тромгорт - Среда, 27.02.2013, 20:47
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: